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ドライブ「シルフィード」 オーバードライブ「エルフリード」 ドライブ「シルフィード」 Dボタンとレバーを組み合わせて入力すると、その方向に風を吹かせる。攻撃判定は無い。 風を吹かせるには専用ゲージを消費する必要がある。ストックできるのはゲージは風4回分。風を吹かせて一定時間経った後に回復し、ゲージが溜まりゲージの色が赤から白になると1回分使える。 使い道は非常に多い。自分を高速で移動させたり、技や飛び道具の軌道を変えたり、風で相手を吹き飛ばしたり浮かせたままにしたり。 オーバードライブ「エルフリード」 シルフィードゲージ(風ゲージ)の回復速度が速くなる。 ディストーションドライブ(DD)のバーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリアが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 6.5カウント 体力1~10%時 10カウント シルフィードのゲージは地上にいると回復。 -- (名無しさん) 2015-01-20 15 43 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レイチェルフィッツアランハワード(レイチェル・フィッツアラン=ハワード) イギリスのアランデル伯の系譜に登場する人物。 関連: エドワードフィッツアランハワード(2) (エドワード・フィッツアラン=ハワード、父) ジョージナゴア (ジョージナ・ゴア、母)
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Break Card [[ダークロア]] 4F/4C [[ヴァンパイア]]/[[タレント]] 5/6/6 バインド2/レジスト[[阿羅耶識]]/プロテクト阿羅耶識 このカードが[[セット]]された場合、≪あなたの任意の[[ブレイクカード]]1枚≫を[[捨て札]]可能。 ≪あなたの対戦相手のカード全ての[[コスト]]と、その[[支配キャラクター]]のアタックコスト・ガードコスト・エフェクトコスト全て≫は1上昇する。 No.2465/2470 Rarity R/SP Illustrator すかぢ Expansion 正義の鼓動 カード考察 強力な2つのアビリティを持つ。 一つはこのカードが場に出た時に効果を発揮し、任意のブレイクカードを1枚捨て札する事ができるというもの。 (ブレイクされているキャラクターを捨て札、ではなくキャラクターにセットされているブレイクカードを捨て札する。ブレイクカードを何枚もセットされているキャラクターであれば、その中の任意の一枚を捨て札する。) アビリティであるために、プロジェクト、ファスト、エフェクトの効果を受けないと書いてあるブレイクさえ捨て札でき、このアビリティを封じるためにはレイチェルのブレイクそのものを封じなければならず、ほぼ確定の除去として機能する。 ダメージ置き場や捨て札置き場から場にセットされた場合であってもこのアビリティは効果を発揮する。 また、このアビリティを使用しない事を選択する事もできる。 2つめのアビリティは相手の使用する全てのカードのコストばかりではなく、アタックガードのコストをも上昇させ、相手の行動を制限する効果がある。 アタック宣言やガード宣言を行っているだけで相手からアドバンテージが得られるばかりでなく、 相手のセプチャと精神力1以下のキャラクターを無効化し、ガード宣言自体を困難にさせるため、軽ブレイク等を並べて殴りきるといった事ができる。 カードのコストの上昇は相手のダメージ置き場や捨て札置き場にあるカードに対しても効果を発揮する。 キャラクターカードのセットにもコストが必要になるという事は無い。 また地味にバインド2のスキルも持っており、生存率も高い。 このカードは現在エクストリームスタイルでは使用できない。 正義の鼓動発売後の各種大会では、使用率の高さから、このカードに対抗するためデッキにホーリーライトを投入するという構築も見られた。 現在のスタンダードスタイルでも、メタゲームの中心にいるカードである。 雪乃とのシナジーで相手をソフトロックしてみたり、ぽちから高速で降りてきたりと依然として猛威を振るっている。
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オリジナルキャラクター ステータス(編集中) LV 階級 PA PD MP NTL タイプ EXE 01 伍長 07 13 090 なし ノーマル 250 02 軍曹 08 14 108 なし ノーマル 250 03 曹長 09 15 126 なし ノーマル 250 04 少尉 10 16 144 なし ノーマル 250 05 中尉 11 17 162 なし ノーマル 250 06 大尉 12 18 180 なし ノーマル 250 07 少佐 13 19 198 なし ノーマル 250 08 中佐 14 20 216 なし ノーマル 250 09 大佐 15 21 234 なし ノーマル 0
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Rachel Louise Carson (1907/5/27米国ペンシルベニア州スプリングデール - 1964/4/14米国メリーランド州シルバースプリング) 米国の生物学者。環境問題を告発 最初の切手/出身国最初の切手(1981年、米国発行)
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データ COST 性格 EXP SP MP 射撃 格闘 反応 指揮 覚醒(LV) MS SP OP CV 24800 普通 300 22 390 12 12 12 12 20(初期) ○ ○ × 川上 とも子 精神コマンド 精神1 精神2 精神3 精神4 初期 幸運 8 集中 23 狙撃 34 補給 アビリティ アビリティ 覚醒クリティカル率上昇 備考 初期パイロット。 必要EXPが低いためよく育ち、初期から覚醒済みなので使いやすい。 補給を覚えるためサポート役としても優秀。
https://w.atwiki.jp/carl/pages/21.html
FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 2Dコン、アレコン、ヴォラコン、4Dコンについては各種ループ参照 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) エリアルループ 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 5B 2B 3C 2A 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット コマンド入力をなるだけ排除したコンボ。確実に決めたい時にでも。3Cの後の2Aは先行入力を使うと楽。 2Aや5Aをコンボの前に刻むとエリアルに行く時に青ビートになってしまうので注意。 5B 2B 6B カンタービレ 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カンタービレ後の5Bは相手がカルルの胸の辺りまで落ちてきた時に当てるといい。 2A 2B 3C(jc) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カルル単体での基本コンボ。一部キャラクターと距離によって5Cが当たらないので、その時は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB ~とすることで全キャラに対応することができる JB(FC) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C アレグレット JBがFCした時用のコンボ。空中ダッシュアレキャンはかなり猶予がある。 姉起動あり 5B 2B 6B カンタービレ+22D 5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 姉がどこにいても挟み込みへと持っていけるコンボ。通称スラバレー。 5Cが当たらない場合は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB+8D JC~とすることで対応可能。 姉を呼び寄せるタイミングは人それぞれだが、3Cヒットと同時に22Dを入力してもコンボは出来る(それ以前に呼び寄せたほうがその後の難易度は下がる)。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 即前hjc2Dコン 5C(jc) JB アレグレット+8D (位置調整)2Dコン アレコン 通称HJ2Cコン。スラバレーの発展系で、2Aから高火力が出せ、かつ挟み込みへともって行ける。 アラクネとハクメンは難易度が高いので狙わない方は無難。 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+5B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン ヴォラコン アレコン×2 おそらく全キャラ対応。6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度はヴォラコンできる人なら安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JB Aヴィヴァーチェorステップ 5C(hjc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 2Dコン アレコン×2 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 2A 5A+22D 5B 2B+2D 6B カンタービレ Aヴィヴァーチェ 5C(jc)+8D JB ~ 姉ゲージの消費量が最も少ないコンボ。 ※此処に書いたコンボはあくまでも一例で、状況、難易度などによって大きく変えることができ、特にエリアルループの部分は「最初の方に2Dを当てる」ことを意識すればよく、その後は人それぞれ。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 6B+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3C+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする 【5B 6B(jc)+6D J2C JB JC 5B 5C+6D アレキャン 】×n 立ち喰らいの背の低くない相手に可能。レイチェルには難しい。 J2Cは昇りで最速。J2C>JBはヒット数が多くなると繋がらなくなる。 (姉をこちらに引き寄せながら)【 6B(jc) JB JC JB 】×n 通称昇りJBコン。対応キャラはジン、ハクメン、ハザマ、ライチ、ハクメン、ラムダ、テイガー テイガー、ハザマは姉をひきつけなくてもできる。またテイガーには専用コンボがあるのでそちらを使ったほうがいい。 エリアルループ 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン×3 実戦でも十分に使える程火力は出るが、2Dコンで姉を休ませづらいのでエリアルループの練習にでも。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン アレコン×2 エリアルループにおける基礎コンボ。ゲージ回収量がハンパない。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン エリアルループにおける基本コンボ。これが出来れば十分だが、ヴォラコンを使うので姉ゲージには注意が必要。 5B 2B 3C ゲネラルパウゼ (位置調整して)5C(jc) JB アレグレット+8D 空中ダッシュ2Dコン アレコン ゲージ使用コンボ。 各種投げ 6投げ 6投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 6投げ+22D Aヴィヴァーチェ (位置調整)2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 6投げからの姉呼びコンボ。Aヴィヴァーチェ後の位置調整は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 4投げからの姉呼びコンボ。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 上記の姉呼びコンボに比べてダメージが伸びるが、最初の2Dコンの猶予が短い 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 空中投げからの姉呼びコンボ。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコンアレコン 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JBorJC ステップorAヴィヴァーチェ5C(jc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 空中投げ+22D (姉をよせながら)2C Aヴィヴァーチェ+8D HJA 2Dコン アレコン 未検証。誰か確かめて更新してください。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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